Nicolò Santin. Giocare donando con Gamindo.

Oct 13, 2020

Nel live Show di giovedì 8 ottobre Mario Moroni ha avuto come ospite Nicolò Santin, CEO & Co-founder di Gamindo, la prima piattaforma dove si può convertire il tempo speso giocando ai videogiochi in donazioni alle associazioni e alle organizzazioni no-profit.

Come funziona Gamindo.

Nicolò racconta come la startup nasca dall’unione tra il concetto di “gaming” e quello di “donation”, con l’obiettivo di permettere a chiunque di donare senza spendere e allo stesso tempo divertendosi. Gamindo sviluppa dei giochi in HTML5 che ingrano al proprio interno un brand. L’azienda fa una donazione a inizio campagna, mettendo a disposizione un budget che viene diviso in tante gemme che di solito valgono un centesimo ciascuna. Più le persone giocano, prestando attenzione al brand, più l’azienda si impegna a donare. Gamindo ha anche realizzato un gioco ispirato a Mario per far capire come funziona questo servizio: http://bit.ly/gamindomario. Il gioco richiama lo stile di Flappy Bird, creato da un vietnamita nel 2013. All’inizio Flappy Bird generava 50mila dollari al giorno di introiti, a partire dal banner che c’era sotto. Successivamente il suo autore ha ritirato dagli store il gioco, anche se questo è rimasto disponibile per gli iPhone che venivano venduti a migliaia di euro. Se il videogame dedicato a Mario è molto semplice, Nicolò fa notare come Gamindo sviluppi anche giochi un po’ più complessi. In ogni caso la meccanica è quella del casual game, il cui target non sono tanto i ragazzini di quindici anni, quanto persone più grandi, se si pensa che ad oggi l’età media dei 2,7 miliardi di videogiocatori esistenti è di 34 anni. Continuare a parlare di “giochini” perciò è sbagliato, anche perché ad esempio Candy Crush, creato dall’italiano Riccardo Zacconi, è stato venduto per ben 6 miliardi di dollari.

Come nasce l’idea.

L’origine di Gamindo è alquanto bizzarra. Nicolò aveva letto un articolo in cui si raccontava come il cantante Psy, il quale ha fatto successo con il tormentone Gangnam Style, aveva ricevuto diversi milioni di dollari da Google per gli spot pubblicitari presenti prima, durante e dopo il video della canzone su YouTube, in seguito al primo miliardo di visualizzazioni. Perciò all’inizio ha pensato di realizzare un video per ottenere lo stesso numero di visualizzazioni e donare alcuni milioni in beneficenza senza dover tirare fuori un centesimo. Ma poi si è reso conto che fare un video che raggiunga miliardi di persone non è così semplice. In quel periodo a scuola stava studiando gli advergame, cioè i giochi utilizzati a fini promozionali, quindi ha pensato di creare dei videogame in cui più si gioca e più si dona in beneficenza. In seguito ha scritto una tesi di 690 pagine sull’argomento e, per promuovere il questionario al suo interno, ha coinvolto i suoi cugini preadolescenti facendogli indossare delle magliette con su scritto: “Se compili un questionario ti regaliamo un sorriso”. Insieme sono andati in spiaggia e hanno trovato moltissime persone che, nonostante il sole di agosto, sono state disposte a rispondere al questionario.

Le aziende.

Attraverso il gioco, oltre a far divertire le persone, si possono trasmettere loro dei contenuti e sensibilizzarle nei confronti di tematiche importanti. Nicolò suggerisce a chi possiede un’azienda di giocare in prima persona, per sperimentare la differenza tra le sensazioni che si hanno nel guardare una pubblicità e quelle che si provano con un videogioco. In breve, bisognerebbe mettersi nei panni delle persone che guardano determinati contenuti promozionali e chiedersi se queste preferirebbero vedere un post, un banner oppure vivere in prima persona qualcosa di più coinvolgente. A proposito di aziende, Gamindo può contare sulle reference di diversi top investor a livello pubblicitario. Di recente la piattaforma ha lanciato un gioco con Lavazza, ma tra le sue case history figurano anche Discovery Italia e Wudy Aia, con la quale Gamindo ha realizzato un gioco in cui bisognava sparare con il ketchup ai würstel in stile Space Invaders. In questo caso il videogame non era legato a una donazione, ma permetteva a chi effettuava il record di sfidare Marco Montemagno dal vivo a ping pong. Inoltre bastava inviare il gioco a un amico cliccando su un tasto per avere una vita in più nella partita successiva e di conseguenza avere maggiori probabilità di ottenere un punteggio più alto in classifica.

I vantaggi delle campagne emotive.

Questi esempi dimostrano i vantaggi che le campagne emotive portano rispetto a quelle tradizionali: partecipando in prima persona alla comunicazione, le persone si ricordano più facilmente di un marchio e sono anche più disposte alla condivisione. Difficilmente infatti si condivide una pubblicità con qualcuno, esclusi gli addetti ai lavori, mentre il gioco diventa una vera e propria attività da community. C’è anche da evidenziare come oggi essere utili o ingaggiare le persone funzioni sempre di più rispetto a una comunicazione che invita semplicemente all’acquisto. Perché secondo Nicolò regalare un’esperienza porta anche alla vendita, permettendo di convertire la persona in un cliente: oltre alla donazione, che sicuramente è una cosa utile, ci possono essere molti altri ritorni. Nel caso del gioco realizzato con Wudy Aia, ad esempio, Gamindo ha scoperto le potenzialità della lead generation, raccogliendo una grande quantità di dati a partire da chi si era iscritto per giocare.

Il futuro del gaming.

In futuro la startup non si occuperà soltanto di realizzare giochi per le aziende, ma svilupperà e distribuirà anche giochi esclusivamente a marchio Gamindo. E per quanto riguarda il mondo del gaming in generale? Nicolò immagina che mentre nei prossimi tre-cinque anni la realtà virtuale non prenderà molto piede, quella aumentata avrà decisamente più successo. Ne sono un esempio Pokemon Go e molte altre tecnologie che hanno funzionato benissimo. L’unico caso in cui la realtà virtuale potrebbe avere fortuna sarebbe quello in cui l’emergenza legata al Covid peggiorasse di molto e la situazione diventasse simile a quella del film “Ready Player One”, dove il mondo è talmente orribile che le persone cercano una via di fuga all’interno dei propri visori. Ma al di là delle prospettive distopiche, attualmente ci sono tantissimi giochi in cui l’aspetto sociale è fondamentale, uno tra tutti Among Us, che sta riscuotendo un grandissimo successo. Diverse grandi startup e aziende americane affermano che il futuro dei social network sarà proprio il gaming. Già adesso molte persone si ritrovano su Fortnite o su Twitch per comunicare prima ancora che per per giocare. Un po’ come accadeva in passato con Second Life o, per chi se lo ricorda, con Habbo.

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